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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル [部分編集] 永久の絆 UNIT U-17 白 3-5-3 U 【1枚制限】 《(1)》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムデスサイズ」と同じとする】 (戦闘フェイズ):《(1)毎》このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、このカード1枚のみを対象とした、まだ未解決の効果1つの対象を無効にする。 宇宙 地球 [6][0][5] [部分編集] 新世紀の鼓動 / ベースドブースター3 UNIT U-29 白 3-5-3 R 【1枚制限】 クイック 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムデスサイズ」と同じとする】 (自動B):このカードは、自軍攻撃ステップにプレイされて場に出る場合、プレイが無効化されず、戦闘エリアにリロール状態で出す事ができる。 宇宙 地球 [6][0][5] 大型クイックユニット。 ウイングガンダム0などと比べて防御力が一回り小さく、カウンターを避けつつ戦闘エリアに直接リロールインする能力を持っている。 このカードを使うとなると、恫喝とのリセットコンボデッキである恫喝デスヘルが有名だろう。 また、クイックにエラッタが入る以前は単純な展開力の補助が役に立つため、ブースト血バレなどにも採用されていた。 [部分編集] ベースドブースター UNIT U-63 白 3-5-3 R 【1枚制限】 《(1)》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムデスサイズ」と同じとする】 (配備フェイズ):《(1)》このカードが属するセットグループは、このターン、攻撃ステップと防御ステップの間、敵軍コマンドの対象にならない。 宇宙 地球 [6][0][5] [部分編集] 蒼海の死闘 / エクステンションブースター UNIT U-90 白 3-5-3 R 【1枚制限】 《[2・4]》換装〔ガンダムデスサイズ〕 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムデスサイズ」と同じとする】 【マルチプル>自軍ダメージ判定ステップに、このカードが戦闘エリアにいる状態で交戦中ではない場合、G以外のカード1枚を破壊する】 地球 宇宙 [6][0][6] デスヘルラゴゥの中核を担うユニット。 換装のルールが変更された事や当時より強力なユニットが後の弾で収録された事で使用者はだいぶ減ってしまった。 しかし、ウイングガンダム0《BB3》を中核とした白茶マルチプル等にも相性が良く、根強い人気はある。 このカードのマルチプルの効果は、自軍カードを対象にできる。相手に貼られた整備不良や、不要になったミーア・キャンベルなどを処理する場合に。 [部分編集] 栄光の戦史 UNIT U-127 白 2-5-2 AR デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 別名「ガンダムデスサイズ」 【1枚制限/自軍】 クイック 戦闘配備 換装〔デスサイズ〕 (自動B):《[2・5]》防御ステップに、このカードが手札にある状態で、敵軍ユニットが2枚以上いる場合、このカードを戦闘エリアにリロール状態で出す事ができる。 (自動D):このカードが戦闘エリアに移動した場合、敵軍プレイヤーは、このカードと交戦中の自軍ユニット1枚をロールする。 宇宙 地球 [6][0][5] 換装にクイック+戦闘配備、更に飛び込み能力と、奇襲的に場に出る能力を3つも持つデスサイズヘル。 交戦相手をロールする能力も持っており、ガンダムデスサイズヘル《BB3》の亜種・パワーアップ版としてデザインされたものと考えられる。 飛び込み能力の定番として高機動ブロックが可能。 条件として起動コストに加えて、敵軍ユニットが2枚以上いる必要がある。ビートダウンデッキ相手なら満たしやすいものであると言えるが、コントロールデッキ相手となると満たせない可能性も十分に出てくる。 自軍ターンにおいても使用可能なので、後述ロール能力と合わせてコンバット・トリックの一種としても良し、上手くやれば自軍防御ステップ規定の効果後に使用する事で相手の防御をすり抜ける動きもできる。 交戦相手をロールする能力は、このカードが戦闘エリアに移動した場合に起動する。 飛び込んでも出撃しても起動するが、その時点で交戦しなければ起動しないので、どちらかと言えば防御的な使い方が主となる。自軍ターンにおいては、カプセルの人質などと組み合わせでもしない限りは、前述した様なコンバット・トリック的な使い方になる。 ただし交戦相手が複数のユニットによる部隊である場合、その中から対象1枚を相手が選ぶ効果である。これはつまりロールされても一番影響が小さいユニットをロールされるという事。ユニット1枚の部隊なら関係無いのだが、弱点となる事には変わりない。
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ガンダムデスサイズヘル(EW版)GUNDAM DEATHSCYTHE HELL (Endless Waltz Ver.) 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 型式番号 XXXG-01D2 全高 16.3m 重量 7.4t 所属 無し 武装 バルカン砲ビームシザース 特殊機能 ハイパージャマーアクティブクローク 搭乗者 デュオ・マックスウェル 【設定】 ガンダムデスサイズヘルのOVA版「エンドレスワルツ」仕様。 アクティブクロークの形状がコウモリの翼のようになっており、ビームサイズの刃も1本に戻っており何故か名称も「サイズ(鎌)」では無く「シザース(鋏)」に。 恐らくツインビームサイズの形状が鋏に似ている所からの命名だがデザインに反映されなかったものと思われる。 さらにバスターシールドがなくなっており、射撃武器がバルカンのみという極端な機体になった。 EW版のアクティブクロークはTV版の上から覆っていたのに対し、横から包みこむ様になっている、バスターシールドがオミットされた経緯はこの辺りも関係していると思われる。 プラモを組んでみると解るが、リファイン元の大型化されたバスターシールドはアクティブクロークと相性が非常に悪く、ポージングに影響大有りだったのでオミットされて正解かもしれない(潜入・奇襲特化機体としてはむしろバルカンも外すべき?)が、EWでは真正面からの殴り込みをするしかなかったのでジャマーが役立ったかと言えば疑問。 漫画「敗者たちの栄光」では装備位置が腰に移行する形で復活した上に2枚に増えている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ビームシザース 鎌状のビーム刃を発生させる接近戦用のビーム兵器。 テレビ版のガンダムデスサイズヘルに装備されているツインビームサイズは2枚刃であったが、こちらは大型の1枚刃となっている。 漫画版では再び2枚刃となっているが、2枚目の刃が上に伸びているという違いがある。 【原作の活躍】 ウルカヌス事件(*1)終了後、カトル・ラバーバ・ウィナーの提案で、張五飛のガンダムナタクを除く他のガンダムと共に太陽に向けて廃棄される。 しかしマリーメイアの反乱が勃発、カトルによってギリギリのタイミングながら回収される。 そしてガンダムヘビーアームズ改、ガンダムサンドロック改と共に地球へ降下、先に戦っていたゼクスらと合流してサーペント部隊に戦いを挑む。 砲撃戦主体のサーペントに対し被弾しながらも突撃し、多数を撃墜するも戦闘の長期化によりビームシザーズがエネルギー切れとなり戦闘不能となった。 反乱終結後はヘビーアームズ改、サンドロック改と共に平和への願いを込めて爆破される。 【搭乗者】 デュオ・マックスウェル CV:関 俊彦 元コロニーの工作員。 戦争終結後なにをしていたかについては語られていない(*2)。 マリーメイア・クシュリナーダによってリリーナ・ドーリアンが誘拐されたと聞き、ヒイロ・ユイと共にコロニーX18999に潜入。 リリーナは救出できなかったが、先に潜入していたトロワ・バートンと共にコロニー落としを阻止する事に成功。ヒイロとトロワの機転(?)によってコロニーを脱出した後、地球軌道上でカトルの回収してきたデスサイズに乗り込みカトル、トロワと共に地球へ降下。先に戦闘を行っていたゼクス・マーキス、ルクレツィア・ノインと合流しサーペント部隊を相手に真正面から殴り合いを敢行、多数を撃破した。 反乱終結後はヒルデ・シュバイカーと共にジャンク屋を営んでいたが、後に孤児院を作りある理由から結婚、更には子供(引き取った孤児)もいるがデュオの私生活がアレだった結果離婚することとなったらしい…。 【原作名台詞】 「死神か、大量殺人の英雄よりはるかにマシだな。」オペレーション・メテオの目的を知りデスサイズを爆破しようとした時に、プロフェッサーGに「デスサイズを盗み、死神になれ」と言われて。なお、元ネタはチャップリンの「独裁者」より「一人殺せば殺人者、百万人殺せば英雄になれる」、ひいてはジャン・ロスタンの「一人殺せば殺人者だが何百万人殺せば征服者になれる。全滅させれば神だ」より。 「珍しいな、頼みごとのオンパレードじゃないか。」この後デュオはとてもひどい目に遭う。ヒイロが頼みごとをする時点で何かおかしいと思うべきだった。 「それって冗談だったら最低だけど、皮肉ならもっと最低だぜ!」サリィ・ポォに「パーティのご馳走を残しておいてくれてありがとう」と言われ。ちなみに序盤でデュオは今回の騒動を「パーティ」と表現し、当のサリィに「追伸、ご馳走が無くなってても恨まないでな。」と言っている。 「地獄への道連れは、ここにある兵器と戦争だけにしようぜ!」こう言って仲間達と共に、パイロットを殺さない戦いを繰り広げた。 「撤退するくらいなら最初から逃げてるぜ。流石にこのまま戦うのはきついけどな!」「逃げも隠れもするがうそはつかない」デュオらしいセリフである。 「これでも負け続ける戦いは得意でね!」これもTV版で散々負け続けてきたWならでは。 【その他名台詞】 「…お前には既に死神がついていたってことさ…。あばよ…」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河-』から、シャニが戦死した時に発した手向けの言葉。シャニからは鎌を持つガンダムに乗る者として敵対心を抱かれていた。 「ガンダム同士のファイトだ!レディーゴーだぜ!」「今日は受けてもらうぜぇ…ガンダム同士のファイトをよぉ…!」「なんだよ…。やっぱり、こいつはガンダム同士のファイトが好きなんだな」ゲーム『スーパーロボット大戦W』から、イザークと交戦した時の台詞。何故か、イザークにガンダム同士のファイトを吹っかける事に拘っている。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ウイングガンダムゼロ(EW版)(*3)のアシストとして登場。 同作では珍しく『NEXT PLUS』の発売時期(2009年12月)の時点で旧称と化していた「ガンダムデスサイズヘルカスタム」名義であった。 インフィニットジャスティスガンダムと同じ突撃 長距離ふっとばしタイプ。 チート級の誘導性を誇り、ステップ無しに回避するのはまず不可能。 当たると相手をそのまま遠くへ連れて行ってしまう為、コンボ始動には向かないものの分断には最適。 高火力コンボに組み込まれたり、〆に持ってきて長距離ふっとばしの錐揉みダウンを奪うなど本機の接近戦を支える頼れる相棒。 EXVS. 今作より名称が近年各種メディアで統合されている「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」名義で登場。 5月下旬の全国大会に参戦。対抗馬はクロスボーン・ガンダムX2改。 共にCPU専用機として追加され、勢力戦に勝利した結果、6/23にコスト2500の格闘機として追加された。 耐久は同コスト平均よりやや高く、ゴッドガンダムに次ぐ640。 前作と同じくアクティブクローク開閉と、リロード形式や効果時間が異なるがハイパージャマーを継承。 格闘も相変わらず攻撃範囲が広く、動きが増えモーションも速くなったため、直当てが狙いやすくなった。これらを活かした闇討ちが、今作も主軸となると思われる。 しかし、格闘への布石となる射撃が(特に誘導面で)弱体化したため、中距離戦闘がさらに厳しくなったが、牽制用と割り切れば問題ないレベルで、バルカンは逆に強化されている。 より格闘機へと性能が特化したと言える。 武装アシストとしてトーラスとガンダムナタクが登場。 トーラスは投げ飛ばされる(TV版の原作再現)が、ナタクは敵機に突進しながらトライデントによる連撃を叩き込む。 EXVS.FB. 新たにバーストアタック「斬りまくるぜぇ!」が追加された... のだが、技名の通り斬りまくるのではなく、渾身の一撃を叩き込む感じになっている。 とはいえ、他の格闘機のバーストアタックに比べ、すぐに終わる上、多少離れた敵も狙えるのが売りと、性能は悪くは無い。 今作ではアップデートで数々の武装が強化されている。特にクローク時のバルカンと、CSのトーラス投擲の強化が大きい。 前作では基本的に格闘のみを警戒していればよかったが、元々あった強力な格闘と自衛武装に実用的な射撃択も加わることで、援護力のみならず、今まで足りてなかった"能動的に攻める性能"が大幅に向上している。 EXVS.MB 特に追加・変更点も無く続投。オーバードライブの追加に伴い、ジャマーやクロークの価値が相対的に上昇。これらを生かして逃げも隠れもすることがより重要となっている。 なお一時的(詳しい時期は不明。稼働から約1年間か?)に、公式サイトでのサブの武装名が「アルトロンガンダム(EW版)呼出」の表記に変更されていた(前作までのサブの名称は「ガンダムナタク呼出」)。 近年のEW関連の表記方法の統一化の影響か、若しくは2014年の真夏のマキシブースト祭でTV版アルトロンが参戦した関係から、(EW版)表記に統一したかったのだろうか・・・。 しかしその後、特にアナウンスもなく、しれっと「ガンダムナタク呼出」に戻っている(2015年4月以降?)。 だったら最初から表記変えるなよ・・・。 EXVS.2 アシストからガンダムナタクが削除された代わりにウイングゼロ(EW版)とヘビーアームズ改(EW版)になり、使い勝手が上昇した。 EXVS.2 XB ハイパージャマーが格闘CSに移行しMEPEのように時間中は攻撃しても解除されなくなった。 特射がクローク展開・解除となり空いた特格にはN、横、前、後入力でそれぞれ違う格闘を出すようになった。 そして何故か耐久値が大きく減った。 そしてエクストラ機体としてTV版のヘルが登場。 2000なのに本機と同じ耐久値だったり派手な強襲択を持っていたりでお株を奪われがちだった。 アップデートでクローク時にトーラス呼び出しが追加。こちらは白のおそらくノイン機で性能は頼りないが出現と同時にリロード開始、何よりメインキャンセル可能と初の落下テクを得ることに。 勝利・敗北ポーズ(EXVS.) 両方ともモード共通。 勝利ポーズ カメラ目線でポーズを取ったあと、背中を向けてビームシザースを担ぐ。 自機と僚機が両方デスサイズの場合、お互い同じポーズで向き合うのでちょっとシュール。 敗北ポーズ クロークを装着した状態で自爆 勝利・敗北ポーズ(EXVS.FB以降) 上記に追加 覚醒中に勝利 ビームシザースを頭上で回した後、横斬りで決めポーズ。 NEXTのTV版デスサイズヘルとモーションが似ている。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 武装はバルカン砲とビームシザースしかないが、MAP攻撃や全体攻撃でカバーしている。 また、ビームシザースのクリティカル率が高めに設定されている事が多い。 戦闘演出ではたとえコロニー内部だろうが昼間の地球だろうが月をバックにクロークを解除しながら斬りかかる様子は死神を連想させ非常にかっこいい。 敵パイロットからすれば恐怖以外の何者でもないが…。 ストーリー的にもその気さくな性格から出番が多く、オリジナル主人公と親しくなることも多い。 SDガンダムフォース 本機をモチーフとしたキャラクターとして「闇の騎士デスサイズ」が登場。 元々はラクロア王国を守る騎士であったが、ある野心を抱き国を裏切った。 原典が主人公側の機体であったのに対し、こちらは完全な悪役となっている。 【余談】 ウイングガンダムゼロ(EW版)と同様に初期は「ガンダムデスサイズヘルカスタム」と呼称されていたが、正式名称はあくまで「ガンダムデスサイズヘル」でテレビ版と同一の機体という設定であり、近年のゲーム作品等では本作の設定を知らない人々の混乱を避けるために他のEW版ガンダムタイプ同様に「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」と表記されている。 ファンの間では変わらず「ヘルカス」の略称がメジャーか。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 死ぬぜぇ・・・!俺の姿を見た奴はみんな死んじまうぞぉ・・・!! 型式番号XXXG-01D2。OZに捕獲され見せしめに破壊されたガンダムデスサイズを宙間戦闘に対応させると同時に強化・発展させた機体。機体名には一度破壊されたデスサイズが地獄(Hell)の淵から蘇ってきたという意味合いがある。 また機体上半身を覆う外套のような追加装甲アクティブクロークが新たに装備されている。これにもステルス塗装がされており、隠密性能の上昇と共にクロークを開く事でさらに機動性が上げられた。アクティブクロークは防御を重視した試作型MS「メリクリウス」のプラネイトディフェンサー(*1)の技術が流用されている。ゲームでは再現されていないが、劇中ではバスターライフル級の攻撃をも無力化した。 前作ガンダム無双3から登場。ビームサイズでザクザク切り裂いていく接近戦特化MS。前作ではビーム兵器持ちにもかかわらずリーチが短く使いづらい機体だったが、今作の特殊武装システムによりリーチが増大、動作もそこそこ早くなり非常に扱いやすくなった。 CSという新システムの恩恵をメインパイロットと共に最も受けた機体と言える。とにかく誘爆、ひたすら誘爆を狙う。 今回のC6はマグネ無しでも敵を巻き込む。また高難度でもエースに受け身を取られないという長所がある。あとついでに格闘属性になった。(*2) バースト効果は「発動中に敵を倒すと攻撃力が上がる」という特性のため、バースト効果アップのエースパイロットを持つデュオとの相性は抜群。ゲージがたまり次第多く巻きこんで使い続けてバーストゲージをためて、ガンガンバーストして攻撃力を上げていく戦闘スタイルを維持できる。 ユニットの特性上、雑魚をいかに早くバーストとSPで倒せるかがカギとなるため、一機当千との相性が高い。 遠距離攻撃が苦手で当てになる範囲攻撃がC4とC6のため、高難易度になるにつれて辛くなるのはご愛嬌。 地上SP1が出が早く、効果時間も短いが攻撃範囲が広く威力もそこそこあるため緊急回避技としても使えるが、対MAにも非常に有効。対MAのコツとして直接当てるのでなく上手く巻き込んだ雑魚をMAにぶち当てるようにすると良い。 ×ボタン2度押し(可変動作と同じ)でハイパージャマー発動状態に。ブーストゲージをダッシュ時の二倍程消費し続けるが、敵機がこちらを見失って無防備になる。耐久力が少なくなってきたりエースが複数集まって来たりした時等に、これで一旦仕切り直すのも手。 基本情報 登場作品 新機動戦記ガンダムW メインパイロット デュオ・マックスウェル EQUIPMENTS 武装 対応技 ツインビームサイズ N1~N6,C3~C6,SP,SP2,JSP,CS,D1~D5 バスターシールド C2 ヘッドバルカン C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 191 2 SHOT 132 1 DEFENSE 181 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 死神の大鎌 バースト中に倒した敵の数に応じて攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ツインビームサイズ 格闘 前方 袈裟斬り N2 横薙ぎ N3 右斬り上げ N4 横薙ぎ N5 キック 前進しつつキック N6 ツインビームサイズ ワンテンポ置いて振り下ろし チャージ攻撃 C1 ヘッドバルカン 射撃 前方 頭部バルカン砲発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 バスターシールド 格闘 前方短射程 バスターシールドで突き刺す。見た目は射撃攻撃っぽいが格闘属性でちゃんと「マグネティック・ハイ」も乗る。かなり射程が短く、C1と同等程度しか無いので遠距離から攻撃するには向いていない C3 ビームサイズスピア 前方短範囲 スピアモードに変形させて突き刺し打ち上げ。ガード不能でここからBDで空中コンボに移行できる。リーチは長いが範囲は狭いのでエース向け C4 ツインビームサイズ 前方広範囲 ビームサイズで薙ぎ払い。威力・範囲ともに文句なし。しかし攻撃までに一瞬溜めがあるので高難易度では割り込まれることもある。また単発なのでマグネとの相性は悪い C5 前方短範囲 ビームサイズで打ち上げ。バンシィのC5に近い。こちらも攻撃範囲が狭く、単発なのでマグネとの相性は悪い。マグネの磁場で逆に狙ったターゲットに当て辛くなるので、装備している際は使用を控える事 C6 ビームサイズ大回転 全方位中範囲 その場でビームサイズをグルグル回す。ボタンホールドか連打で回転時間延長。足が止まるので高難易度では注意が必要。「マグネティック・ハイ」がなくても敵を相当巻きこむが、基礎威力は低め。バースト中にエースと雑魚を大量に巻きこんで誘爆させると強い。前作では「スナイプ」が適用されていたが今作では「ハードストライク」に変更された チャージショット CS ダブルビームサイズ 前方 ビームサイズのビームを飛ばす。貫通する上に範囲が広い SP攻撃 SP ツインビームサイズ 格闘 前方広範囲 ハイパージャマーで透明化した直後に大きく踏み込んでビームサイズで前方を薙ぎ払う。雑魚を上手く巻き込むようにするとMAにも大ダメージを見込める。発生もまずまずで威力も高めだが、リーチの長さが災いして至近距離で撃つとヒットしない事が多い。この点だけは似た性能のスサノオに大きく劣る SP2 前方広範囲中距離突進型 斜め左右にステップしつつビームサイズで薙ぎ払い、最後に大きく薙ぎ払う。フルヒット時の威力なら全機体中最上位クラスだが、ビームサイズのリーチ増大により前作以上にフルヒットさせづらくなっている。フルヒットさせるには距離計算が重要なのであまり使う必要は無い。あえて使うとしたらMA用かフィールド制圧用。受身を取られないのが数少ない長所だがそれでもSPに劣る部分が多い JSP ビームサイズスピア 前方中距離突進型 スピアモードに変形させつつ突進、最後に打ち上げ。威力・突進時間共に控えめでヒット数も少ない。SP2以上に出番が少ない。正直デスサイズの空中コンボ始動技がどちらもアレなので・・・ ダッシュ攻撃 D1 ツインビームサイズ 格闘 前方 横薙ぎ D2 左斬り上げ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 振り下ろし。N6より発生は早い DC キック 前方短範囲 錐もみしながらドロップキック。相性は良さそうだがマグネは乗らない
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 87500 760 M 15000 165 285 255 300 7 A C A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームシザース 1~2 4500 24 0 BEAM格闘 90% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 アクティブクローク BEAM属性を持つ武装によるダメージを3000軽減する 防御時のみ発動 ガンダニュウム合金 防御力+60 ハイパージャマー(改良) 敵から攻撃された時、狙われにくくなる 開発元 開発元 5 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 4 アルトロンガンダム(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジンハイマニューバ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 2 ガンダムデスサイズヘル 4 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 6 ウイングガンダムゼロ(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 永遠への回帰 イベント後 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 デスサイズヘルのEW版。武器やアクティブクロークがより巨大化している。 基本性能は大きく強化されているが、バスターシールドを失い射程2が限界となってしまっている。 ビームシザースだけが頼りなので、格闘知識などを重ねて射程4を達成したい。 射程を失った代わりに基礎CRI率10%と会心を得ているため、両方Lv2かつ死神を持つデュオを乗せれば単騎で敵を刈り取っていける。 INFERNO突入後は【EX】特殊加速装置で射程の短さをある程度克服できるため、原作よろしく単騎で無双させることも可能。 持ち前の防御アビリティを活かしてデコイや支援防御特化にするのもおもしろい。 対抗馬はステータスが上位かつBEAM防御が防御時に限らないガンダム・バエル。 敵がフェイズシフト装甲持ちならばこちらに分があるが、あちらには射程4のレールガンがある。
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42900 740 M 16320 160 29 30 29 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームシザース 5000 22 0 1~3 BEAM格闘 100 6 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃を半減。BEAM格闘を半減。 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時回避率+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1980 ガンダムデスサイズヘル 開発先 Lv EXP 機体 2 740 リーオー(OZ) 3 1480 ガンダムデスサイズ 4 2220 トールギス 4 2220 ガンダムデスサイズヘル 備考 射程3まで届く高威力の格闘で単機無双に適した機体。 TV版からバスターシールドが消えたが、代わりにビームサイズの射程と威力が上昇で使用感は変わらず。 3種の防御アビリティを持つため防御性能はW系でもトップクラス。 一応空中適性Cなので飛べるが運用レベルではない。活用するならOPで補強すること。 武装がBEAM格闘のほぼ一択なのでビームコーティング持ちに滅法弱い。
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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 16~114 スタン属性 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 EW版と同モーション グラはTV版 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導切り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNNN 228 EW版と同モーション 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 166 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし 派生 打ち上げ NN前 165 単発の打ち上げダウン 追撃可 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 柄で叩き突きから蹴り 連打無しで叩き突きは2回 連打で最大6回 前格闘 柄突き→突き刺し→投げ 前NN 142 EW版と同モーション 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 N格後派生と同じ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り払い 横N 165 EW版と同モーション 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後横N後 N格後派生と同じ 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 新規モーション BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 スタン属性EW版と同モーション 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特格(クローク耐久値100) 90 射撃ガード付き格闘クローク耐久値0では使用不可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 乱舞系覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ 【前格闘】柄付き→突き刺し→投げ 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘】アクティブクロークアタック バーストアタック斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 15/03/31 解禁 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』からデュオ・マックスウェルの後期機体「ガンダムデスサイズヘル(TV版)」が参戦。 『NEXT』以来の復活で、コストは2000。 3月31日からヘビーアームズ改(TV版)と共にプレイ日数キャンペーンの報酬として受け取れる。 EW版と比べると、ハイパージャマーやアシストは健在だがクロークの換装やCS、格闘カウンターが廃止され、射撃能力・生存力が落ちている。 バルカンやCSの消失は痛いが、その代わり格闘追撃が可能なバスターシールド、飛び込み軌道の後格、射撃バリア付きの特格などが追加され、攻めの手数は増えた。 コストダウンにより格闘機志向が高まったデスサイズ、と言った形になっている。 所謂コンパチ機体ではあるが、前作家庭用版のDLCと比べれば天ミナら同様に変更点は多い。 勝利ポーズは4種類。 基本はツインビームサイズを担ぐポーズ。 特格で勝利するとサイズのビーム刃を解除しつつ、アクティブクロークを着込む。 ジャマー中に勝利で鎌を振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを構える。 ハイパージャマー中に特格で勝利した際にはクロークに加えデスサイズがジャマーを展開して消える。 EW版からの大まかな変更点 コスト低下(2500→2000) 耐久値低下(740→640) 赤ロック短縮 メイン変更(ビームシザース【衝撃波】→バスターシールド) 射撃CS廃止 サブのガンダムナタクがTV版に、ダメージ低下(105→95) アクティブクロークモード廃止 特殊格闘変更(アクティブクロークモード→アクティブクロークを纏いながら単発キック) 格闘全般の動作鈍化、ダメージ低下 後格闘変更(格闘カウンター→飛び上がって振り下ろし1段) 覚醒技初段が上書きスタンに 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ→最終のみ弱スタン][ダウン値 2.0?(0.25*8?)][補正率 68%(-4%*8)] TV版デスサイズの武装でも特に印象的な武装。EW版には存在しない。 多段ヒット(合計8ヒット)のスタン、ダウン値は恐らくフルヒットで2。 今回はシールドガードしてもリロードはされない。また、射撃シールド効果も無い。 強実弾属性なのでBRの1発程度なら耐えてくれる。 誘導が非常に強い。弾速が遅いので、ぬるっと刺さる。半端な自由落下や変形等は容易く刈り取ることができる。 イメージとしては多段ヒットになったショットランサーと言えば分かり易いか。 1ヒット16ダメージ、補正-4%、ダウン値は0.25? ネクストでは最後に爆発したが、今回は最初から最後までガリガリのみで現状の情報の限りダメージなども最後まで変わらないと思われる。 スタン属性なのは8hit目だけらしく、あまりないがカス当たりするとよろけで終わる。 当たればスタン、ガードされても多段ヒットで足止めできるので、攻めこむ起点としてかなり使いやすい。 また、114ダメのダウン値2・補正-32%とダメージの割に補正が緩いので格闘コンボの始動としてもなかなか優秀。 アーマー武装は連続ヒットにより一発で破壊可能。 デスサイズが中距離から存在感を出すためにフル回転必須の武装。 貯まったらすぐ撃つ、くらいの気持ちで。 しかし、むやみやたらに撃つと強誘導武装の常で誤射の危険性もあるので常に相方との距離は把握しながら撃つべし 前に撃った弾が消えないとリロードが始まらないため、実際の回転率は4~5秒に1発くらい。 特格にキャンセル可能。 普通の実弾とは違い、建物(破壊不可能含む)に当たった場合短時間留まった後に消滅する。この間に判定があるかどうかは不明。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/3発][属性 アシスト/格闘] 「始めるぞナタク…正義の戦いを!」 アルトロンガンダム(TV版)が駆けつけ、ツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃、連続格闘を決める。 デスサイズに合わせてTV版(2500コストのアルトロンと同じデザイン)に変更されているが、モーション自体は基本的にEW版と同じ。 EW版に比べると連続突きのダメージが少し下がっており、射程限界が少し短くなっている。 射撃武装の減少により相対的に依存度が高くなってるので注意。 EW版とは違い呼び出し時に五飛のボイスが存在する。 「アルトロンガンダム(TV版)」を「ガンダムナタク」と呼称するのは珍しい。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 強よろけ 2~6段目 連続突き 95(72%) 18(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード][リロード 15秒/100][クールタイム 13秒][属性 ジャマー][持続時間 4秒] 「死神は闇へと消える…!」 使用すると画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。 相手からはロックオン可能でレーダーや影には映る。 被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。発動中のシールドガードでは解除されない。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。 格闘 コストダウンに伴いEW版より格闘動作が全体的に鈍くなっていて、ダメージも少し下がっている。 またブースト消費も悪化している?(要検証) 【通常格闘】ツインビームサイズ ツインビームサイズによる5段格闘。 判定はデスサイズの格闘の中では弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。 後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3段目か4段目でほぼスカる(最悪2段目の時点でスカることもある)。 壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生などでしっかりダウンをとること。 ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重宝されている。 上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番性能がいい。相手に高飛びされた場合の選択肢になり得る格闘。 伸びは普通なので過信は禁物。 2段目入力受付が非常に短く、ボタンを連打しないと繋がらない。 単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。 NN前で単発打ち上げ、N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ、最終段と前派生以外から後派生あり。 EW版からの調整が特に顕著に見られ、非常にもっさりした挙動となった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 0.3 よろけ ┃┣3段目 斬り抜け 164(53%) 20(-4%)*3 0.1*3 ダウン ┃┃┗4段目 水平斬り 195(41%) 15(-3%)*4 0.1*4 ダウン ┃┃ ┗5段目 蹴り 228(31%) 80(-10%) 1.0 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ (%) (-%) ダウン ┗前派生(1) 連れ去り(初段) 77(79%) 8(-1%) 0.1 ダウン ┗前派生(2) 連れ去り(移動) 89(74%) 2(-1%)*6 0.01*6 掴み ┗前派生(3) 打ち上げ 108(69%) 25(-4%) 0.3 ダウン ┗前派生(4) 叩きつけ 166(57%) 23(-4%)*3 0.3*3 【前格闘】柄付き→突き刺し→投げ サイズの柄で突いたのち、サイズに相手を突き刺し投げ飛ばす。1段目から後派生可能。 引っ掛けた時にロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる。 限界飛距離は決まっている(赤ロック距離よりも短い)ので遠方の敵機に当てられる程ではない。 モーションは動かない上にやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。 横より伸びが優秀なので虹ステで敵を追いかけるならこちらの方が向いているが、判定が弱く回り込みもないため迎撃に注意しよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 柄突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目前半 引っ掛け 70(79%) 0(-1%) 2.0 0.3 掴み ┃2段目後半 投げ飛ばし 142(64%) 90(-15%) 3.0 1.0 判定有ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 202~262(%) (-%) 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 主力格闘その1。右・左の区別なし。1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。 そこそこ伸びるうえよく回り込み、判定はBD格には劣るが升・赤枠横クラスと申し分なく、何より範囲が非常に広い。 相手のステップを喰い易いので至近~密着距離の要。早く広いので虹合戦最上級格闘。 あまり動かないが素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性も良好。 しかし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルなど工夫を。 また2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。 カメラ変更もなく、相変わらず虹ステ合戦では頼りになるが、2段目以降のダメージ効率は良くないので、状況を見てコンボを変える必要がある。 EW版よりも動作が鈍くなっているので、出し切りよりも初段から別の格闘に繋いだ方が安全だと思われる。 また振りも遅くなっているので、より発生の早い格闘相手だと潰されるケースがあるので過信は禁物。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1~4hit 回転斬り 117?(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ ┃2段目5hit 薙ぎ払い 165(52%) 75?(-12%) 3.1 1.0 ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 197~257(%) (-%) () 【後格闘】ジャンプ斬り 少し飛び上がった後敵に直進し、ツインビームサイズを振り下ろす。 いわゆるピョン格だが、緑ロックでは少し浮いて振り下ろすだけなので逃げには使いにくい。 挙動はエピオンの前格に近く、射撃を飛び越えて刺し込みを狙えるため近距離の択として有力な格闘。 単発ヒットの上バウンドダウン属性とコンボパーツとしても非常に優秀。 各種格闘から追撃で出すとスカりやすい? 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 敵の頭上をかすめてスタンさせる単発斬り抜け格闘。当たると弱スタン。 回転して斬りつつ、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。 視点変更付きで敵の視点も変更する。弱スタン属性なので攻め継続も容易。 鎌を相手の上から真横に振るので、判定が点ではなく面になっている。 基本的な格闘よりも遠目から振るうので、結果的に一方的に潰し易い。 スタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。 万が一相打ちでも敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともリターンが取れる。 モーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。 EW版では高性能格闘持ち相手でなければ強気に振っていけたが、モーション鈍化によりかち合わせるには不安が残る性能に。 闇討ちやジャマーからの使用が無難。 この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード][リロード 15秒/100][クールタイム 3秒][属性 格闘] アクティブクロークを着用しながら突進して蹴り飛ばす。 メインからキャンセルして出せる。 動作中はクロークが射撃を防ぐが、攻撃後すぐに脱ぐのでEW版と違い着ながらの移動はできない。 射撃を防ぐとその分クロークの耐久が減り、突進中に耐久が尽きると突進をやめて脱ぐ。脱がされたときは短時間の無敵あり。 ゲージが0の間はリロードされるまで発動できなくなる。 防御武装としてはクセが強いが、射撃バリア付き格闘と考えるとなかなかに優秀。 プレッシャーは完全に防ぐのでメイン→特格は強力なプレッシャー潰しとして機能する。 左or前ステで各種格闘での追撃可能。特格 特格も左or前ステ安定。 11時の方向に蹴飛ばす関係上、右ステだと壁際or覚醒中orドライブ中でもない限りほとんど繋がらない。 特格 特格…は大きく前進しステップも仕込めて、なおかつ射撃カット無効なのでデスヘルにとっては有難いローリスクな格闘選択肢となる。 またこのキックはデスヘルの持つ3つの単発格闘(後格・BD格・特格)の内最高火力の90ダメ。 よって単純に与ダメージのみを考慮した場合、格闘の締めとして一番コンボ火力を伸ばすことができる。 この格闘から虹ステ即メインを入力すると、クロークを着たままメインを撃てる。が、見た目だけでこのクロークに射撃防御判定は存在しない。 覚キャンでも着っぱなしになるが、恐らくこちらにも判定はないだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! ツインビームサイズを投擲しながら宙返り→当たるとジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。 バーストアタック名はEW版と一緒であり、モーションも最終段を除きほぼ一緒である。 ちなみに最終段はEW版→切り飛ばす TV版→飛ばした後カメラ目線で鎌を担ぐ やや硬直が長い? 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サイズ投擲 (%) (-%) 捕縛 ┗2段目 サイズ引き抜き (%) (-%) 特殊よろけ ┗3段目 回転斬り (%) (-%) 5 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫サブ≫後 206 PVコンボ メイン≫BD格 特格 215 メイン≫後≫BD格 209 PVコンボ サブ始動 サブ NNNNN ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNNNN ??? ??? 覚醒時 BD格 覚醒技 ??? PVコンボ BD格 NNNNN BD格 後 ??? PVコンボ。覚醒・Fドライブ時 戦術 基本的な戦法はEW版と同じで相方の陰に隠れながら特射などで姿を消しつつ一気に詰め寄り格闘で刈り取る。 しかし、EW版にあったCSの撤廃、メインも回転率がお世辞にも良いとは言えないので射撃戦での付き合いは一層できなくなった。 必然的に射撃戦ではアシストのサブの依存度が上がっているので大事に使っていきたい。 メイン≫サブでダウンが確定しないので安易なサブ追撃は行わず、格闘追撃か長時間スタンを利用して敵僚機の追い込みに活かそう。 (拘束時間延長などちゃんと理由があるなら問題ない) 格闘はEW版からほぼそのまま移植されているため2000コスとしては破格の性能である。 恐ろしい伸びと判定を誇るBD格闘、横ステを喰える横格が主力で、また新たに得た後格は上を取るだけでなくEW版では難しい高跳び狩りがこなせる。 特格は独特な性能をしているがコンボの〆、黄色ロックからの着地のあがき、射撃が飛び乱れる戦場では役に立つ武装。 メイン→特格 特格、初段 メイン→特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。 Fドラとの相性は当然抜群であり覚醒も合わせれば自分から積極的に切り込んでいけるようになる。 しかしこの機体は2000コスト、高コストの格闘機のような格闘一本で戦場を圧する力は到底持っていない。 さらに格闘が強く射撃の付き合いは到底できないので試合後半では非常に放置されやすい。 放置されると相方に多大な負担をかけてしまうのである程度前衛気味に動くのも必要。 EW版デスヘル以上に相方との意思疎通が重要になってくるだろう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 格闘の突進速度、伸び、火力の増強により格闘が決めやすくなる。 また、本家に比べコストダウンのおかげで発動時間が更に延びているのもうれしい。 元々格闘一本で戦っているようなものなのでほぼこちら一択。 Sドライブ 恩恵はメイン⇔サブの相互キャンセルルートとリロード速度UP程度。 素直にFドラを選択しよう。 僚機考察 同コスト帯の格闘機と比較してもさらに射撃武装に乏しく、中距離での仕事は何もない。 よって本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。 格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘルの分を補える弾幕が張れる射撃機も候補になる。 コスト3000 戦力、耐久のバランスが良く、注目度も高いので闇討ちしやすい。 ウイングガンダムゼロ 原作コンビ。 疑似タイが強く、中距離戦にも定評があるため闇討ちが仕掛けやすい。 バスターシールドやアシストで動かした敵をCSメインで撃ち取ってもらうといい。 コスト2500 両前衛が基本、闇討ちを狙うが時にはジャマーや釣り格で僚機の攻撃チャンスを作ることも大事。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) Wデスヘル、格闘機コンビなので基本相性ゲー。 手数こそ少ないが互いにいやらしい射撃を持ち、何かしら引っ掛かれば一気に距離を詰められる。 両方ジャマーがあるので自衛や体力調整しやすく、また硬直状態になっても無理矢理ワンチャンスを捻出できる。 コスト2000 これも両前衛だが性能的にもシステム的にも厳しい。 コスト1500 先落ちが許されるため、闇討ちだけでなく体力にモノを言わせた強引な差し込みも狙える。 ・・・というか、相方が2機分の射撃を賄えないので、ある程度の被弾は必要経費でプレッシャーをかけなければならない。 格闘カットも含むこちらからの支援の手はほとんどないので、疑似タイよりは乱戦狙いがいいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版)part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版)part.2
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XXXG-02D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58300 765 M 15020 300 29 30 30 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームシザース 5000 40 0 1~2 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) トールギス オーガンダム(実戦配備型) ティエレン宇宙型 開発先 開発先 2 ガンダムデスサイズ 備考 EW版ガンダムデスサイズヘル。TV版にはあったバスターシールドが無くなり、ほぼ完全に格闘戦用の機体になった。 基本性能が上がり、威力も申し分ないが最大射程2はさすがに厳しい。燃費も良いほうでは無く、ここまで極端になると使いにくいかもしれない。愛が必要か。今までのシリーズだと射程3だったのだが……まさかの弱体化である。 しかもFでは相手を選ばずに振るう事が出来たビームシザースだが、種以降の近年のGジェネでは格闘の武装も属性が細分化されている故、BEAM格闘を軽減するアビリティ持ちには威力が軽減されてしまう。属性面でも弱体化してしまっている。 パイロットに思い入れがないのであれば、傭兵やガンダムファイターを乗せて少しでも射程を伸ばそう。 防御系アビリティが多いので意外と落ちにくい。いっそのこと援護防御用として運用してもいいかもしれない。
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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 114 低弾速・高誘導 サブ射撃 アルトロンガンダム 呼出 3 95 突撃アシスト。トライデント連続突き 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中誘導切り。攻撃動作で強制解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNNNN 228 派生 連れ去り→叩き斬り N前N 166 派生 斬り上げ NN前 165 受身不可の打ち上げ 派生 柄突き 蹴り飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 178~221207~237232~251252~259 追加入力で柄突きの回数が増加 前格闘 柄突き→引っ掛け 放り投げ 前N 142 派生 柄突き 蹴り飛ばし 前後 168~211 追加入力で柄突きの回数が増加 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 横N 165 派生 柄突き 蹴り飛ばし 横後横N後 178~221206~235 追加入力で柄突きの回数が増加 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 フワ格。バウンド BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特 90[100] 耐久制の射撃バリア格闘 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 330278271 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 3秒/1発][クールタイム 1.5秒][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 68%(-4%×8)] 足を止めてビーム刃を展開したシールドを射出する。特格にキャンセル可能。 シールドの耐久値は50。1ヒットあたり威力16。 【サブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 25秒/3発][属性 アシスト+格闘][のけぞり→よろけ][ダウン値 2.0(0.5/0.3×5)][補正率 72%(-3%/-5%×5)] サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 のけぞり 2段目 連続突き 95(72%) 18(-5%)×5 2.0 0.3×5 よろけ 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 15秒/100カウント][クールタイム 13.5秒][発動時間 4秒] 足を止めてハイパージャマーを発動する。 発動中は自機が透明化し、自機への攻撃の誘導を切り続ける。 特射再入力・よろけ以上の被弾・自身が攻撃を仕掛けることで解除される。 発動中の被弾はダメージが1.5倍となる。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし [発生 10][判定 6][伸び .] 右から斬り上げ→左から斬り上げ→多段ヒットの斬り抜け→振り返って横薙ぎ→つま先で蹴り飛ばす5段格闘。 4段目から視点変更あり。4段目は相手の裏に回る動作の都合、壁際だと大抵スカるので注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 押し付け 82(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 掴み 連れ去り 84(73%) 2(-1%)×6 1.86 0.01×6 掴み 打ち上げ 106(69%) 30(-4%) 2.16 0.3 ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 166(57%) 30(-4%)×3 3.06 0.3×3 バウンド ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 165(53%) 25(-4%)×3 3.05 0.35 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 161(53%) 23(-4%)×3 2.3 0.1×3 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 197(41%) 18(-3%)×4 2.7 0.1×4 ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 228(31%) 75(-10%) 3.7 1.0 ダウン 【前格闘】柄突き→引っ掛け 放り投げ [発生 10][判定 5][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 柄突き 55(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 引っ掛け 55(79%) 0(-1%) 1.0 0.0 掴み 放り投げ 142(64%) 110(-15%) 1.8 0.8 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い [発生 11][判定 6][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(64%) 16(-4%)×4 2.1 0.1×4 よろけ 薙ぎ払い 165(52%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 12][判定 6][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 2.0 バウンド 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 10][判定 5][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [発生 12][判定 6][伸び .][撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 2.5秒] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 90(80%) 1.7 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫サブ≫特 212 - メイン≫NNNNN 234 250 メイン≫NNN 後 229 245 メイン≫後 後 208 - メイン≫特 特 220 - N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 メイン≫覚醒技 - 274 メイン≫サブ≫覚醒技 - 247 メイン≫NNN 後 後 - 255 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45900 740 M 16320 160 28 29 33 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ビームシザース 4800 22 0 1~3 BEAM格闘 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時に回避率+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムデスサイズヘル 3 ガンダムナタク 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムデスサイズヘル 3 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 3 トールギスIII 3 ガンダムサンドロック改(EW) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 デュオ・マックスウェルのEWにおける搭乗機。ガンダムデスサイズヘルのEW版。物語上はガンダムデスサイズヘルと同一機体とされているが、機体スペックを比較すると、HP+620・EN+10・空中適性追加・地上適性B→Aと強化されている。 ツインビームサイズからビームシザースに変更されたことに伴い、その性能も威力+500・射程+1と強化されている。TV版にあったバスターシールドは不採用となっており、最大射程に違いはないが、敵ユニットの防御アビリティをすり抜けることができなくなってしまった。 主兵装がビームシザースのみであるためか近距離戦闘適応が発動する格闘系であり、さらにBEAM格闘なのでオプションパーツでの強化もしやすい。 デュオは固有アビリティのオペレーションメテオでも強化できるため、これらを組み合わせればビームシザースの使い勝手は格段によくなるだろう。ただし、残念ながらジャンク屋は相性が悪いので、こだわりがないなら別のアビリティを覚えさせたほうがよい。 メイン武装がBEAM格闘のみになってしまったことで対BEAM系アビリティを持つユニットに弱い。どうしても気になるなら一点突破を習得させよう。 ハイパージャマーシステムによって回避に補正がかかる上、シールド防御可能かつ耐ビームコーティングを備えているので敵陣に突っ込ませやすい。 さらにサイズMなので身軽や海賊、宇宙の蜉蝣なども発動可能。 敵陣に突っ込んで接近戦を仕掛けるのが基本的な戦闘スタイルとなるので、そのために如何に移動力UPやビームシザースの強化を行えるかが重要となる。 デュオにオペレーションメテオ+単独行動orファイターor一点突破+エースを覚えさせれば、死神の名に相応しい活躍を見せてくれるだろう。 ビームシザースはビーム・ジェネレーター系でも強化できるので、一点突破が不要ならファイターに軍配が上がるか。 格闘戦のためのブースター系やビーム・ジェネレーター系、さらに生存率を上げる回避率補正系や防御アビリティ系など、オプションパーツの選択肢が多い。 優先順位は低いかもしれないが、空中適性Cが気になる場合はミノフスキー・クラフトやハイパー・スラスターなども候補に挙がる。 空中適性の有無は同系ユニットの1機であるガンダムナタクと差別化するために非常に重要なポイントとなる。 同一作品のユニットで似たような性質を持つガンダムナタクやガンダムエピオン(EW)とよく比較されるため、上手く差別化を図りたいところである。